Şekiller ve Resimler Listesi
11
1. Bölüm NESNE TABANLI YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNE GİRİŞ
1.1. 1970'lerden Bugüne Yazılım Geliştirmenin Evrimi
17
1.2. Çözümleyici Düşünce, Soyutlama ve Modellemenin
23
1.3 Nesne Tabanlı Programlama Kavramları
32
1.4. UML Sınıf ve Nesne Şemaları
38
1.5. Arabirimler ve Çok Biçimlilik
42
1.6. Miras Alma ve Çok Biçimlilik
48
1.7. Soyut Sınıflara Olan Gereksinim
58
1.8. Çeşitli Nesne Tabanlı Tasarımlar
61
1.9. Veri Saklama Prensibi
66
1.10. Uygulama Çatıları ve API'ler
69
1.11. Etkinlik Kavramı
71
1.12. Sınıf ve Nesne Şemalarında Çeşitli Detaylar
73
1.13. Bölüm Sonu Çalışmaları
80
2. Bölüm YAZILIM GELİŞTİRME YÖNTEMBİLİMLERİ VE PROJE YÖNETİMİ
2.1. Yazılım Geliştirmenin Modellenmesi
83
2.4. Hızlı Uygulama Geliştirme Modeli
91
2.5. Denetimli Adımlar Modeli
92
2.6. Bölüm Sonu Çalışmaları
100
3. Bölüm ÇÖZÜMLEME VE KULLANIM DURUMLARI
3.1. Çözümleme Nedir?
103
3.2. Çözümlemenin Temel Prensipleri
105
3.3. Kullanım Durumları
116
3.4. Sistemin Bütün Olarak Hareketi: Durum ve Etkinlik Şemaları
127
3.5. Kullanım Durumlarında Yapılan Hatalar
135
3.6. Bölüm Sonu Çalışmaları
138
4. Bölüm SINIF DÜZEYİNDE TASARIM
4.1. Sınıf Düzeyinde Tasarım Türleri
141
4.2. Alan Sınıflarını Belirlemek
144
4.4. Etkileşimleri Göstermek İçin Sıra ve İşbirliği Şemaları
161
4.5. Aktör – Rol İlişkisi ve Sınıf Tasarımı
168
4.6. Temel Bazı Tasarım Biçimleri
170
4.7. Bölüm Sonu Çalışmaları
189
5. Bölüm MİMARİ DÜZEYİNDE TASARIM
5.1. Yazılım Mimarisi
193
5.2. Mimari Tasarım ve Modeller
195
5.3. Mimari Modeller ve UML
196
5.4. Özelliklere Dayanan Tasarım Yöntemi
201
5.5. Mimari Tasarım Biçimleri
202
5.6. Yeniden Kullanım Süreci
213
5.7. Bölüm Sonu Çalışmaları
217